Pick-up-Theater

Zufall und Spannung, Geschick und Geduld - Glck im Kartenspiel - Die Spiele

Skat

Skat ist der Deutschen liebstes Kartenspiel und dort wenigstens so populr wie Belottes in Frankreich oder Schnapsen in sterreich. Es gibt offizielle Skatregeln (http://www.skat.de), die vor allem regeln, was man beim Skat alles nicht tun darf. Um Skat zu lernen, sind sie unbrauchbar. Hier der Rettungsversuch fr eins der klgsten Spiele der Welt.

Skatregeln

  1. Skat gehrt zu den Trumpfspielen, bei denen alle der Reihe nach immer eine Karte aus der Hand auflegen und die hchste gewinnt, womit man alle aufgelegten Karten einstreift und als nchstes aufspielen darf.
  2. Immer nur drei knnen spielen, hier und jetzt erklrt mit einem franzsischen Blatt, bei dem man die Ziffern 2-6 aller Farben aussortiert hat. Sind gerade deutsche Karten zur Hand, kann man sich hier bersetzungshilfe holen. Spielen vier, setzt aus, wer gibt, bei fnf, muss auch der bernchste aussetzen, bei sechs macht man eine neue Skatrunde auf, wenn man noch Spielkarten bekommt.
  3. Nach dem Aussortieren bleiben 32 Karten, die vor jedem Spiel gut zu mischen sind. Bevor man gibt, lsst man den rechten Nachbarn abheben und verteilt dann im Uhrzeigersinn die Karten verdeckt an die beiden anderen und sich, zunchst drei. Dann legt man zwei Karten verdeckt als Skat in die Mitte, gibt dann vier und dann wieder drei Karten aus. Nach jedem Spiel gibt der oder die Nchste im Uhrzeigersinn.
  4. Damit alle gleiche Chancen haben, spielt man volle Runden, so dass alle gleich oft gegeben haben. Die Punkte werden zusammengezhlt. Wer die meisten hat, gewinnt.
  5. Meist spielt man Trumpfspiele, in denen die Karten wie folgt gereiht sind: 7-8-9-Dame-Knig-10-As. Die Buben bilden die hchsten Trumpfkarten. Der Kreuz-Bube schlgt alle anderen. Es folgen Pik-, Herz- und Karo-Bube. Und dann das Trumpf-As und so weiter die Trumpffarbe hinunter. Die jeweils aktuelle Trumpffarbe schlgt alle anderen Farben. Die sind in gleicher Weise gereiht.
  6. Eine(r) spielt gegen die beiden anderen und bekommt den Skat, darf also die beiden Karten in der Mitte gegen zwei aus der Hand austauschen und sie zu den im Spiel erwirtschafteten Karten dazu zhlen.
  7. Wer in der Runde allein spielen und das Spiel bestimmen darf, wird vorher ausgereizt, und zwar nach folgender Berechnung, die alle Mitspielenden fr ihr Blatt anstellen mssen. Grob gesprochen: ein Faktor sind die Buben, der andere die Farbe, die man zur Trumpffarbe erklren mchte meistens die, von der man auch die meisten Karten hat.
  8. Leider wirds jetzt kompliziert, also aufgepasst, Faktor eins: die Buben.
    Hat man nur den Kreuz-Buben, spielt man mit Einem
    Hat man auch den Pick-Buben, spielt man mit Zwei
    Hat man auch den Herz-Buben, spielt man mit Drei
    Hat man auch den Karo-Buben, spielt man mit allen Vier.
  9. Um das Spiel zu machen, zhlt man eins hinzu und multipliziert es mit dem Wert der gewhlten Trumpffarbe: Karo=9 Herz=10 Pik=11 Kreuz=12
    zum Beispiel: Mit Zwei, Spiel Drei mal Pik=33, oder
    Mit Vier, Spiel 5 mal Karo=45
    Mit Einem spielt man auch, wenn man den Kreuz- und den Herz-Buben und vielleicht auch den Karo-Buben hat.
    Mit Zwei spielt man auch, wenn zu Kreuz- und Pik-Bube der Karo-Bube dabei ist.
  10. Leider wirds noch komplizierter. Wenn der Kreuz-Bube fehlt, spielt man prinzipiell ohne Einen, berechnet dann aber genau so weiter: Ohne Einen, Spiel Zwei mal Herz=20, was auch gilt, wenn man Pik-, Herz-, oder Karo-Buben oder sogar alle diese drei auf der Hand haben sollte.
    Fehlt zum Kreuz-Buben auch der Pik-Bube, spielt man ohne Zwei, egal ob zum Herz-Buben der Karo-Bube dabei ist oder nicht
    Fehlt auch der Herz-Bube, hat man also nur den Karo-Buben, spielt man ohne Drei.
    Fehlen alle Buben, spielt man ohne Vier, zum Beispiel: Ohne Vier, Spiel Fnf mal zwlf (fr Kreuz) =60.
    So hoch bei solchen Konstellationen zu reizen, sollte man sich aber doppelt und dreifach berlegen. Denn bei einfachen Trumpfspielen sind die Buben, immerhin vier, die hchsten Karten.
  11. Will man, dass nur die Buben Trumpf sind, spielt man einen Grand. Der hat als zweiten Faktor 24 Punkte. Man rechnet zum Beispiel: Mit Zwei, Spiel Drei mal 24=72. Einen Grand spielt man vorzugsweise mit einem guten Beiblatt, viele Asse und 10er oder eine Flte, wenn man also die meisten Karten einer Farbe besitzt.
  12. Damit ist das Reizen noch nicht zu Ende. Zum Schluss zhlt man zwar die erwirtschafteten Punkte, auch den abgelegten Skat, zusammen und hat, wenn man allein spielt, mit mehr als 60 Punkten gewonnen (die anderen, wenn sie 60 Punkte erreichen). Dazu zhlen Sieben, Acht und Neun nichts, Bube=2, Dame=3 und Knig=4, Zehn=10 und As=11. Auf dem eigenen Spiel-Konto werden jedoch die durch das Reizen ermittelten Punkte verbucht. Da zhlt dann auch Folgendes:
  13. Wer die Karten im Skat nicht anschauen und auf einen Tausch mit den Karten auf der Hand verzichten will, darf sich einen Zhler dazurechnen, beispielsweise: Mit Zwei, Spiel Drei, Hand Vier mal Pik=44.
  14. Hat die gegnerische Partei zum Schluss weniger als 30 Punkte oder kommt man als Alleinspieler nicht ber 30 Punkte, wird als Zhler Schneider hinzu gerechnet, zum Beispiel: Mit Vier, Spiel Fnf, Schneider Sechs mal Kreuz=? (6x12=72)
  15. Schwarz nennt man den Zhler, wenn eine Partei gar keinen Spielzug bekommen hat, zum Beispiel: Mit Einem, Spiel Zwei, Schneider Drei, Schwarz Vier mal Karo=36. Schneider hat man dann ja auf jeden Fall gemacht, weshalb man es auch als Zhler wertet.
  16. Noch einmal je ein Zhler wird hinzu gerechnet, wenn man zu Spielbeginn, das heit sptestens nach dem ersten Spielzug, Schneider oder Schwarz ansagt. Wenn eine solche Behauptung, die gegnerische Partei so deutlich zu schlagen, am Ende nicht zutrifft, hat man das Spiel verloren.
  17. Mit schlechten Karten kann man ein Nullspiel probieren und versuchen keinen Stich zu bekommen. Dazu werden die Buben und die Zehnen in ihre Farben eingereiht: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, Knig, As. Das Spiel zhlt 23 Punkte.
  18. Traut man sich, nach dem ersten Spielzug die Karten offen auf den Tisch zu legen, spielt man Null ouvert (ouvert=offen, franzsisch). Das zhlt doppelt, also 46 Punkte. So viel zhlt auch Null-Hand, wenn man nicht den Skat annimmt, sondern ungesehen ablegt. Bei Null-ouvert Hand darf man bis 69 reizen. Gestattet man den Mitspielenden, sich abzusprechen und die Karten auszutauschen, ist das eine Revolution, die mit 23 Punkten mehr, also 92 Punkten bewertet wird.
  19. Verliert man sein Spiel, bekommen entweder die beiden GegenspielerInnen die errechnete Punktezahl gutgeschrieben, oder man selbst erhlt die doppelte Punktezahl Minus. Am Schluss werden alle Punkte zusammengezhlt. Wer die meisten hat, gewinnt. Spielt man um Geld, zhlt jeder Punkt 1/10 Pfennig (in sterreich 1 Groschen). Die Punktedifferenz zwischen den Spielenden zeigt an, wie viel man den Mitspielenden zu zahlen hat.
  20. Das billigste Spiel ist mit oder ohne Einen, Spiel Zwei mal Karo=18, dann kommen das einfache Herz- und das einfache Pik-Spiel mit 20 und 22 Punkten, danach das Nullspiel mit 23 Punkten und das einfache Kreuzspiel mit 24 Punkten und so geht es weiter: Mit oder ohne Zwei, Spiel Drei mal Karo=27, mal Herz=30, mal Pik=33, mal Kreuz=36 40 44 45 46 (Null ouvert) 48 (Kreuz mit oder ohne Dreien, Grand mit oder ohne Einen) 50 55 ... Diese Ziffern fragt man beim Spielnachbarn ab, so weit, wie man gehen mchte, bis einer nicht mehr weiter kann oder will und Passe sagt. Dann darf sich, wer gegeben hat, einmischen und weiter reizen oder passen.
  21. Wer wen reizen darf, geschieht nach einem einfachen Schema, im Uhrzeigersinn: GebenHrenSagen. Wenn Sager oder Hrerin passen, sagt, wer die Karten gegeben hat, weiter an oder erklrt gleich, zu passen. Der Sinn liegt darin, nur so hoch wie ntig zu reizen. Es knnte ja sein, dass im Skat ein Bube zu finden ist. Findet man zum Beispiel den Kreuz- oder Pik-Buben, wird aus einem Spiel ohne Drei oder ohne Vier ein Spiel mit oder ohne Einen und man hat mglicherweise dadurch berreizt. Besteht dann keine Aussicht, Schneider oder Schwarz anzusagen und so zu gewinnen, hat man das Spiel verloren.
  22. Wer berreizt, also eine hhere Zahl ansagt oder akzeptiert, als sein Spiel wert ist, hat verloren. Deshalb sollte man sich merken, wie hoch gereizt wurde und welche Buben der Alleinspieler in seinem Blatt hatte.
  23. Wer beim Reizen brig bleibt, bekommt den Skat, tauscht nach Belieben die Karten aus und legt wieder zwei Karten ab. Wenn man Hand spielen will, nimmt man die Karten ungesehen an sich. Sie whrend des Spiels einzusehen ist verboten. Alsdann sagt man an, welche Farbe Trumpf sein soll und damit alle anderen Farben schlgt, oder ob man ein Nullspiel spielen will, in dem man keinen Stich bekommen darf. Beim Grand sind nur die Buben Trumpf.
  24. Passen von vornherein alle, die mitspielen, wird ein Ramsch gespielt, bei dem jeder gegen jeden spielt und die erwirtschafteten Punkte bei allen als Minus auf das Konto geschrieben werden. Es gibt keinen Trumpf, die Buben und Zehnen sind wie beim Nullspiel eingereiht, der Skat wird reihum ausgetauscht. Es beginnt damit, wer links vom Geber sitzt, tauscht zwei Karten aus und reicht sie an den linken Nachbarn weiter. Wer zum Schluss die meisten Punkte oder den letzten Stich gemacht hat, bekommt auch den Skat aufgeschlagen.
  25. Endlich werden die Karten ausgespielt. Es beginnt, wer links vom Geber sitzt. Er oder sie sind Vor- oder Vorderhand. Dann kommen Mittelhand und schlielich Hinterhand und legen eine Karte aus ihrem Blatt offen auf den Tisch.
  26. Die erste aufgelegte Karte muss von den beiden Anderen bedient werden. Das heit, es muss eine Karte der gleichen Farbe (Karo, Herz, Pik, Kreuz) dazu gelegt werden. Wer die hchste in der Reihenfolge auflegt, kassiert alle drei Karten, legt sie verdeckt zu sich und gibt eine neue aus seinem Blatt aus.
  27. Wer keine Karte der gleichen Farbe hat, also nicht bedienen kann, hat zwei Mglichkeiten. Entweder eine beliebige Karte abzuwerfen oder zu trumpfen. Damit bekommt man den Stich, wenn es keine nachfolgenden gibt, die einen bertrumpfen knnen. Man merke sich, was die anderen ausspielen, um berwachen zu knnen, dass die gegnerischen Spieler erst dann abwerfen oder Trumpf spielen, wenn sie nicht mehr bedienen knnen. Auch die aufgespielte Trumpffarbe ist zunchst zu bedienen.
  28. Das Spiel geht weiter, bis alle Karten in der Hand ausgespielt sind. Dann werden die gesammelten Punkte samt Skat addiert: Es zhlen Bube=2, Dame=3, Knig=4, 10=10 und As=11 Punkte. 7, 8 und 9 zhlen nichts. 120 Punkte sind im Spiel. Wenn man allein spielt, muss man wenigstens 61 Punkte bekommen, um zu gewinnen. Die gegnerische Partei braucht zusammen nur 60 Punkte zu haben. Ein Nullspiel ist schon dann zu Ende, wenn, wer allein spielt, einen Spielzug bekommt.
  29. Jetzt wird ermittelt, was fr ein Spiel berhaupt gespielt wurde, zum Beispiel: Mit Zwei, Spiel Drei mal Herz=30. Diese Punkte werden dem, der das Spiel gewonnen hat, gut geschrieben. Hat man verloren, gibt es die doppelte Punktezahl als Minus. Hat man beim Handspiel im Skat einen Buben bekommen und dadurch berreizt, verliert man nur mit der einfachen Punktezahl. Gemeint ist immer der Spielwert, nicht die am Ende des Spiels zusammengezhlten Punkte der erwirtschafteten Karten.

Strategie und Taktik beim Skat

Am Klgsten spielt, wer herausfindet, welche Karten die anderen haben knnten und sich dann fr eine Ausgabe der Karten entscheidet, mit der man die meisten Punkte bekommt. Beim Nullspiel darf man hingegen keinen Spielzug bekommen oder muss versuchen, dem Null Spielenden einen Spielzug unterzujubeln. Man kann auch manchmal ein wenig bluffen. Erfahrene Skatspieler lassen sich jedoch davon selten beeindrucken.

Erste Strategien fr allein Spielende

Trumpffarben-Spiel

In einem gewhnlichen Trumpffarben-Spiel befinden sich 11 Trmpfe: 7-8-9-Dame-Knig-10-As und die 4 Buben: Karo-, Herz-, Pik- und als hchsten der Kreuz-Bube. Kann man aus den Buben und der Farbe, von der man die meisten Karten hat, 6 Trmpfe bilden, ist man schon in der Mehrheit und sogar fr den Fall gerstet, dass ein Gegenspieler alle anderen Trmpfe besitzt und bei ausgespieltem Trumpf nur eine einzige weitere Trumpfkarte gespielt wird.

Wichtig ist natrlich auch, welche Trmpfe man hat, um in dieser Auseinandersetzung am Zug zu bleiben. Es ist auch nicht gnstig, das Trumpf-As oder die Trumpf-10 auszuspielen, wenn noch ein Bube bei der gegnerischen Partei versteckt ist. Damit gehen wenigstens 10 oder 11 Punkte an die gegnerische Partei verloren.

Wichtig ist auch das Beiblatt, was man auer Trumpf sonst noch hat. Asse und gleichfarbige Zehnen sind immer gut. Eine blanke 10 (ohne gleichfarbige Gesellen) geht aber fast immer verloren. Die legt man besser im Skat ab.

Farben, von denen man nur ein oder zwei minderwertige Karten besitzt, legt man auch am besten im Skat ab. Eine solche Karte auf der Hand bedeutet fast immer einen gewonnenen Spielzug fr die gegnerische Partei, Dabei gehen oft sehr viele Punkte verloren. Auerdem ist man dann nicht mehr am Zug. Es spielen also die anderen aus und bestimmen damit wieder, was gespielt wird. Das kostet fast immer Trumpfkarten, um das Spiel wieder an sich reien zu knnen.

Bei den letzten Spielzgen bekommen auch minderwertige Karten ein Gewicht, wenn man sie als erste ausspielen kann und die anderen keine oder keine hheren Karten der gleichen Farbe besitzen, also weder hher bedienen, noch Trumpf spielen knnen. Daher sollte man zunchst danach trachten, dass alle Trmpfe der gegnerischen Partei ausgespielt sind, dass sie also zunchst Trumpf bedienen mssen. Das funktioniert natrlich nur, wenn man als erster aufspielen darf.

Wer also gleich in Vorhand ist, hat es am besten. In Hinterhand kann man sich, wenn man nicht bedienen muss, fr Abwerfen oder Trumpfen entscheiden. Trumpfen ist vorzuziehen, um das Spiel an sich bringen zu knnen. In Mittelhand sitzt man eher in der Klemme, weil man mglicherweise noch bertrumpft werden kann.

Grand und Hand

Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf und ein gutes Beiblatt daher unerlsslich. Dazu eignen sich Asse und dazu gehrige Zehnen am Besten, besonders wenn die Auseinandersetzung auf Trumpfebene riskant ist, wenn man nicht wenigstens Kreuz- und Pik-Bube besitzt, wenn man in der Mittelhand-Position spielen muss, wenn in der gegnerischen Partei die Buben und Farben schlecht, das heit einseitig verteilt sind. Solche Dinge erhhen das Risiko. Alte Skatbrder reimen: Beim Grand spielt mer Asse. Wers nicht kann, solls lasse".

Nun zhlt bereits der Grand mit Einem mehr als Null-ouvert, bringt also Punkte satt. Wenn man hoch reizen muss oder berreizt hat, ist der Grand oft die einzige Rettung, zum Beispiel, wenn man ohne Zwei, Spiel drei mal Pik=33 spielen wollte, bis 30 reizte und anschlieend den Kreuz-Buben im Skat findet. Ein Pik-Spiel ginge jetzt nur noch bis 22 und man msste die anderen wenigstens Schneider machen. Der Grand ist meistens der bessere Ausweg.

Nullspiel

Beim Nullspiel hat man die besten Karten, wenn man immer unter der am hchsten ausgespielten Karte bleiben kann. 7-9-Bube-Knig-As von einer Farbe sind nicht von den anderen zu unterlaufen, wenn man immer die nchst niedere zuspielen kann und nicht als erstes die 7 aufspielen muss. Bei einem Nullspiel ist man also in Hinterhand am besten dran. Ein offenes Nullspiel kann man praktisch nur spielen, wenn man keine blanken hohen Karten besitzt, oder wenn es gelingt, in Vorhand eine blanke 9 oder 10 aufzuspielen, und die anderen Karten dieser Farbe bei der gegnerischen Partei so verteilt sind, dass einer drber gehen muss. Man muss also in Vorhand sein, die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering und allenfalls bei einer blanken 8 realistisch.

Erste Strategien fr die gegnerische Partei

Trumpffarben-Spiel

Die Chancen fr die beiden Gegenspieler bestehen darin,

  1. so viel Spielzge wie mglich fr die eigene Partei zu entscheiden
  2. Farben aufzuspielen, wo man berlegen ist und ahnt oder wei, dass der Alleinspieler diese Farbe besitzt,
  3. mit dem Aufspielen minderwertiger Karten Trumpfkarten beim Alleinspieler herauszulocken, ohne dass der Mitspieler zur Abgabe hochwertiger Karten gezwungen wird,
  4. bei Spielzgen, die der Mitspieler bereits fr sich entschieden hat oder wo man in Mittelhand glaubt, der Partner knne den Spielzug gewinnen, eine mglichst hochwertige Karte dazu zu buttern, wie man sagt. Bedienen mssen dabei nicht vergessen.
  5. Buttern funktioniert am besten, wenn man nicht mehr die aufgespielte Farbe bedienen kann. Damit kann man seine Asse und Zehnen durchbringen.

Grand und Hand

Mit Grandspielen bekommt man die meisten Punkte. Das erhht auch das Risiko, wenn man ein solches Spiel verliert. Hat man selber oder der Partner ein ausgezeichnetes Beiblatt, war aber beim Reizen unterlegen, muss man damit rechnen, dass der Alleinspieler eine Flte abspielt, also stndig Karten von einer Farbe aufspielt, die bald niemand bedienen oder bertrumpfen kann.

Dafr gibt es maximal sieben Karten zum Aufspielen, und es ist durchaus mglich, nach Abspielen der Flte die eigenen hohen Karten durchzubringen oder wenigstens buttern zu knnen. Deshalb achte man besonders darauf, welche Karten der Partner abwirft. Wer selber eine Flte hat, signalisiert durch ihr bevorzugtes Abwerfen, dass die Wahrscheinlichkeit, durch Halten dieser Farbe bis zum Schluss noch einen Spielzug zu gewinnen, gering ist.

Hand hat allerhand, sagen die Skatbrder. Wer berreizt hat und deshalb Hand spielt, darf sich von einer Farbe durch Tausch und Ablage in den Skat nicht freimachen. Wer beim Reizen zwischendurch still nachrechnet und anschlieend Hand spielt, ist jemand, von dem man annehmen darf, dass er von (fast) jedem Dorf einen Hund hat, mit anderen Worten, einzelne wertlose Karten von (fast) jeder Farbe. Also lassen sich Asse und vielleicht auch die Zehnen dazu ganz gut durchbringen.

Wer sich an folgenden Spruch hlt, hat bessere Chancen, seine Karten durchzubringen: Lange Farbe kurzer Weg kurze Farbe langer Weg. Wenn man zu einem As nicht noch viele der gleichen Farbe hat, steigen die Chancen, dass es beim Aufspielen nicht bertrumpft wird. Ist, wer allein spielt, in Mittelhand, kann man in Vorhand aufspielend den Gegner mit einer langen Farbe zum Trumpfen herausfordern mit der Zusatzchance, dass der Mitspieler am Ende noch bertrumpft.

Nullspiel>

Ziel muss es sein, dem Gegner so niedrige Karten zu servieren, dass dieser einen Stich gewinnt. Damit hat er / sie verloren. Das gelingt nicht immer auf Anhieb, manchmal erst auf Umwegen, indem man dem Partner ber das Ausspielen einer anderen Farbe Gelegenheit zum Abwerfen hoher Karten gibt. Bei Null-ouvert lsst sich das natrlich viel besser beurteilen, weil man fast genau wei, welche Karten der Partner hat. Bei Revolution lsst sich das sogar diskutieren und arrangieren, dass der Alleinspieler einen Stich bekommt. Spielt er oder sie Null oder Null-Hand, probiert man am besten alle mglichen Schwachstellen beim Gegner aus und spielt vorzugsweise die niedrigsten Karten oder sieht zu, dass der Partner zum Aufspielen kommt, wenn man keine niedrigen hat.

Verbotene Skatspiele

Seit jeher wird Skat um Geld gespielt. Damit die Einstze nicht so hoch ausfallen, dass Arbeiter ihren Wochenlohn und Soldaten ihren Sold verspielen, hat man vom offiziellen Skatverband aus einige Spielvarianten verboten. Grundstzlich sollte man es ablehnen, statt um Zehntel-Pfennige oder Pfennige um Groschen (10-Pfennig-Stcke) und Mark oder statt um sterreichische Groschen um Schillinge zu spielen. Das erhht nicht den Reiz, sondern hchstens die Verzweiflung fr die, die verlieren.

Wer beim Reizen unterlegen ist, kann mit der Ansage Contra! (lateinisch fr gegen) die Punktezahl und damit das Risiko des allein Spielenden verdoppeln so etwas wie ein Protest dagegen, dass man nicht selbst das Spiel machen darf. Ist der allein Spielende berzeugt, sein Spiel gewinnen zu knnen, kann er mit Re! (lateinisch fr wieder) dagegen halten. Damit wird die Punktezahl noch einmal verdoppelt.

In manchen Skatrunden macht man sich den Scherz und ruft als Steigerung fr das Reh Bock! und Hirsch! aus, um den Einsatz jeweils zu verdoppeln. Wir nhern uns damit dem Schwachsinn.

Als letzte Runde, in der alle noch einmal die Karten fr ein Spiel ausgeben drfen, wird oft eine so genannte Bockrunde verabredet, in der alle Spiele doppelt zhlen. Damit, so spekuliert man, knnte sich das Spielglck doch noch einstellen. Wer aber vorher nicht clever gespielt hat, wird es auch in der letzten Runde nicht kapieren.

Geht ein Contra fr den allein Spielenden verloren, werden so zu sagen zur Feier dieses Ereignisses manchmal drei Bockrunden und anschlieend drei Ramschrunden verabredet. Bei dieser Art von Ramsch wird gar nicht erst gereizt. Jeder spielt gegen jeden. Der Skat wird herumgereicht. Aber die Buben sind Trumpf und Zehner sind nicht eingereiht. Die erzielten Punkte werden minus geschrieben, es sei denn, man macht einen Durchmarsch, indem man so spielt, dass man alle Stiche bekommt, oder man spielt Grand Hand.

Ein Durchmarsch hat den Vorteil, dass man sich dafr noch whrend des Spiels entscheiden kann, sofern man bis dahin alle Stiche kassiert hat, und die Absicht, dieses Spiel zu spielen, mehr oder weniger lange den anderen verborgen bleibt. Sie geben sich bis dahin ja alle Mhe, drunter zu bleiben, um ja nicht einen Stich zu bekommen.

Manchmal trifft man auf Spieler, die den Grand mit 20 statt mit 24 multiplizieren, wahrscheinlich, weil er so leichter zu berechnen ist. Damit wre aber ein Null ouvert mit 46 Punkten hher bewertet als ein einfaches Grand-Spiel, das statt 48 Punkte nur mehr 40 Punkte wert wre, obwohl es viel schwieriger zu spielen ist.

Manche geben die Karten in Fnfer-Packs aus. Dazwischen wird der Skat abgelegt. Wurde vorher schlecht gemischt und nicht einmal abgehoben, ergeben sich manchmal spektakulre Bltter auf der Hand des einen oder der anderen. Der Reiz eines klug gefhrten Spiels ist dahin. ber die sagenhaft hohen Punkte freut sich hingegen der- oder diejenige, die das unverschmte Glck hatten, ein grandioses Blatt spielen zu knnen. Aus diesem Grund sollte man nach einem Spiel beim Zusammenzhlen die Karten nicht nach Punktezahl oder anders sortieren. Das lsst sich schlecht fr das nchste Spiel wegmischen. Auch korrekt gemischt und ausgegeben bekommt man oft genug interessante Spiele ausgeteilt. Hier alle Chancen beispielsweise durch Hand oder die Ansage Schneider oder Schwarz wahrzunehmen oder statt eines Spiels mit einer Trumpffarbe einen wenigstens doppelt so hoch bewerteten Grand zu spielen, ist allemal von grerem Reiz als ein Contra oder ein zugeschustertes Jahrhundertblatt.

Die Spiele - Allgemeines